Pesquisa em Design por meio da Prática: Abordagens construtivas em Moda e Têxteis

Rafaela Blanch Pires

Doutora, professora de figurino nos cursos de Direção de Arte e Teatro na Universidade Federal de Goiás / rafaela.pires@ufg.br

Orcid: 0000-0002-9260-4033 / http://lattes.cnpq.br/5634631010017373

Pesquisa em Design por meio da Prática: Abordagens construtivas em Moda e Têxteis

RESUMO

A presente investigação trata da abordagem metodológica introduzida por Christopher Frayling (1993) intitulada Research Through Design e aprofundada por Ilpo Koskinen et al. (2011), com o nome “Pesquisa em Design por meio da Prática”, que adapta e apresenta exemplos específicos advindos de estudos sobre têxteis e design de moda. Distinguem-se três campos: laboratório (lab), campo (field) e galeria de exibição (showroom), que ilustram diferentes perspectivas ao aliarem investigações teóricas e projeto prático. Esta pesquisa se deu por meio do levantamento de dados de fontes secundárias, análise qualitativa e descritiva. Como resultado, pode-se reconhecer que existem inúmeras possibilidades de desenvolvimento de pesquisas científicas que possuem a prática projetual como elemento central, além de apresentar procedimentos metodológicos que possam contribuir para o fortalecimento da fundamentação teórica em pesquisas emergentes no campo.

Palavras-chave: Metodologia Científica; Design de Moda; Prática.




Design Research through Practice: Constructive Approaches in Fashion and Textiles

ABSTRACT

The present investigation deals with the methodological approach introduced by Christopher Frayling (1993) entitled Research Through Design and deepened by Ilpo Koskinen (2011) with the name “Research in Design through Practice”. Such methodologies are adapted and presented with specific examples from the field of studies on textiles and fashion design. Koskinen et al. organizes and presents three distinct types of design research that have the practice as their central element. The author distinguishes these fields as: “Lab”, “field” and “showroom”. Starting from these categories arranged by these authors, examples of recent academic research in the area of textiles and fashion are presented to illustrate different perspectives by combining theoretical investigations. The present study was carried out through the collection of data from secondary sources, qualitative, descriptive analysis. As a result, it can be recognized that there are countless possibilities for developing scientific research that has design practice as a central element, in addition to presenting methodological procedures that can contribute to strengthening the theoretical foundation in the emerging research in the field.

Keywords: Scientific Methodologies; Fashion Design; Practice.

Investigación del diseño a través de la práctica: enfoques constructivos en moda y textiles

RESUMEN

La presente investigación aborda el enfoque metodológico introducido por Christopher Frayling (1993) titulado Research Through Design y profundizado por Ilpo Koskinen (2011) con el nombre “Research in Design Through Practice”. Dichas metodologías se adaptan y presentan con ejemplos específicos del campo de estudios sobre textiles y diseño de moda. Koskinen et al. organizan y presentan tres tipos distintos de investigación de diseño que tienen la práctica como elemento central. El autor distingue estos campos en: laboratorio (“Lab”), campo (“field”) y galería de exposición (“showroom”). A partir de estas categorías ordenadas por estos autores, se presentan ejemplos de investigaciones académicas recientes en el área de textiles y moda que ilustran diferentes perspectivas al combinar investigaciones teóricas y pratica de proyecto. El presente estudio se realizó mediante la recolección de datos de fuentes secundarias, análisis cualitativo y descriptivo. Como resultado, se puede reconocer que existen innumerables posibilidades para desarrollar investigaciones científicas que tengan la práctica del diseño como elemento central, además de presentar procedimientos metodológicos que puedan contribuir a fortalecer la fundamentación teórica en las investigaciones emergentes en el campo.

Palabras clave: Metodología científica; Diseño de Moda; Practica

1. INTRODUÇÃO

Observa-se uma dificuldade em compreender os trabalhos práticos artísticos ou das artes aplicadas, como também do design de moda, como processos passíveis de gerar de produção do conhecimento, como pesquisa científica. Em 1993 o professor Cristopher Frayling no artigo intitulado Research in Art and Design indica como muitos artistas, artesãos e designers acreditavam que fazer pesquisa (com “P” maiúsculo) é algo que estaria muito distante de seus fazeres e suas práticas cotidianas. O autor inicia seu texto ao tratar dos clichês presentes no imaginário comum, popular, dos artistas, tidos como loucos, instintivos, que não calculam muito sobre os materiais ou métodos que irão utilizar, mas se deixam levar pela “inspiração”, pela intuição ou pela emoção. Ilustra também o imaginário que se tem do designer: muito preocupado com as tendências, estilos, preocupados com a aparência ou a funcionalidade, por vezes, tidos como superficiais (Frayling, 1993).

Por fim, Frayling (1993), apresenta o clichê do imaginário típico reforçado pela cultura pop dos anos 1980 e da ficção científica a respeito do que ficou marcado como um “cientista”: um sujeito obcecado por seu objeto de estudo, que trabalha arduamente de maneira metódica, envolto de uma atmosfera maníaca, quase um psycho a exemplo do Dr. Frankenstein ou de Fausto. Comenta que desde os primeiros filmes de Meliér no início do século XX, estima-se que cientistas loucos e suas criaturas foram vilões de 31% dos filmes de fantasia e ficção científica, 40% dos filmes de terror e fantasia apresentavam as ameaçam psiquiátricas com base em pesquisas científicas ou psiquiátricas, apenas em 11% dos filmes de terror, os cientistas apareciam como heróis (1993; p. 3). Aos poucos, Frayling (1993) esmiúça esses estereótipos ao demonstrar que também pode existir uma grande medida de organização, persistência analítica e abordagem metódica em um trabalho prático artístico ou feito por designers.

Assim como na pesquisa científica, existe o uso fundamental de habilidades artesanais, da apreensão subjetiva e instintiva. O autor cita Harry Collings, um sociólogo, para quem no livro Changing Order a pesquisa científica envolve irracionalidade, conhecimento tácito, bem como negociar a realidade ao invés de hipotetizar a respeito dela.

Pode-se compreender que o trabalho de artistas, designers e cientistas não são os mesmos, mas as qualidades e procedimentos usados por artistas, designers e cientistas não estão tão separados assim em caixinhas. Eles podem ser muito mais intercambiáveis do que se imaginava. Frayling (1993) cita o historiador David Gooding (quem estudou os métodos de Michael Faraday) ao apontar os links existentes entre cientistas experimentais e a criatividade de artistas. Afirma que, ao mesmo tempo, artistas possuem dificuldade em convencer as pessoas sobre a conexão entre arte com pesquisa, cientistas possuem o mesmo tipo de problema com a criatividade (que é geralmente compreendido como uma prerrogativa para artistas e não cientistas). O autor organiza as formas de pesquisa ligadas à arte e design como: “pesquisas em arte e design”, as “pesquisas por meio da arte e do design” e “pesquisas para arte e o design”.

A primeira linha, que aborda “pesquisa em arte e design”, estaria relacionada às pesquisas históricas, ligadas aos aspectos sociológicos, econômicos, políticos, que envolvem temas das humanidades ou as pesquisas em estética ou percepção artística (crítica da arte).

Frayling (1993) define em seguida as “pesquisas por meio da arte e do design” como as que fazem um registro do processo da vivência, da experiência. Aquelas nas quais o conhecimento se constrói enquanto um objeto ou um serviço; exemplifica, ainda, alguns tipos de pesquisas por meio do design, como: pesquisa em materiais; trabalho de desenvolvedores; pesquisas baseadas em diários, dentre outras; reconhece a importância em tratar desse percurso de tomadas de decisões, tentativas, erros, desvios, como parte de uma construção do conhecimento que resulta em um objeto, mas que boa parte de toda essa vivência não deixa rastros no resultado final, mas que houve o exercício de um conhecimento tácito (Frayling, 1993).

Em seu artigo, cita Kenneth Agnew ao afirmar que as pesquisas em design através da prática foram:

[…] prejudicadas pela falta de qualquer documentação produzida durante o processo de design. Muitas vezes, na melhor das hipóteses, a única evidência é o próprio objeto, e mesmo essa evidência é surpreendentemente efêmera. Quando uma boa amostra do produto original ainda pode ser encontrada, muitas vezes ela ainda se revela enigmática (Autor, ano, apud Autor, ano, p., tradução nossa)

Por fim, “Pesquisa para a arte e design” seriam aquelas em que o processo reflexivo está embutido no produto final. Algo que não fica com um registro verbal, comunicado por extenso, mas corporificado no produto final, ou seja, o objeto em si (Frayling, 1993).

Destaca-se que esta investigação, foca sua atenção sobre a “pesquisa por meio do design” (RtD) sob os pontos de vista de Christopher Frayling que foram continuadas por Ilpo Koskinen et. al (2011), no livro Design Research Through Practice: from the lab, field and showroom, por especificarem um pouco mais os diferentes tipos de pesquisas que podem ser feitas através da prática, adaptadas à atualidade do “pensar-fazer” permeada pela cultura contemporânea cuja mola propulsora se baseia na criatividade, sustentabilidade e as inovações advindas, sobretudo do digital e na engenharia genética.

Não foram encontradas tantas referências bibliográficas em português que se debruçam especificamente sobre os conceitos do “RtD” e, em especial, a “Pesquisa design através da prática” de Koskinen. Mas encontramos uma dissertação de mestrado intitulada “Pesquisa através do design e prática crítica: uma investigação sobre o desenvolvimento de artefatos críticos no processo de construção de problemas de pesquisa acadêmicos” de autoria de Bruno Augusto Lorenz (2018) na qual o autor faz uma boa revisão bibliográfica de outros autores que abordaram a metodologia antes de aplicá-la, em uma oficina que serviria como espaço de coleta de dados.

Lorenz (2018) indica que estudos de Findelli seguem a linha de Christopher Frayling ao conciliar teoria e prática, busca um desenvolvimento de teorias no design ao considerar a prática projetual como uma “postura epistemológica”; que estudos de Ludvisen encaram um problema de pesquisa através de um viés projetual orientado pela ação e pela construção. Para este autor a iteração, a exploração, a reflexão e a práxis do design fazem parte da estratégia adotada para construir um conhecimento reutilizável. Para Jonas (2007) o envolvimento do pesquisador no processo projetual está atrelado às constantes alterações que o objeto de pesquisa sofre por meio da prática. Ainda para Lorenz (2018), as definições da pesquisa através da prática dadas por Christopher Frayling são muito difusas e argumenta que pesquisas precisam de boas bases teóricas que contribuam na direção da prática. Ou seja, leitores ficam com poucas referências sobre como proceder.

2. PESQUISA EM DESIGN POR MEIO DA PRÁTICA

Os autores do livro Design Research Through Practice: Lab, Field, Showroom organizado por Ilpo Koskinen (2011) chamam também esta mesma metodologia de “design construtivo” (constructive design) ligado à construção, fabricação, produção (e não ao construtivismo). Focam em apresentar exemplos da pesquisa construtiva e seguem a abordagem pragmatista e empiricista de Frayling, pretendendo apresentar mais especificidades à metodologia, mesmo assumindo ser um campo constantemente aberto à discussão. Embora apresentem três tipos de metodologias de pesquisas através da prática, “laboratório” (lab), “campo” (field) ou “galeria” (showroom), Koskinen et. al. (2011) reconhecem que há a necessidade de existirem mais e diversas metodologias de pesquisa no campo do design, assim como existem tantas diferentes metodologias nos outros campos das ciências e das humanidades. Será observada a dificuldade em definir com exatidão se os exemplos apresentados se encaixam mais nos modelos “laboratório”, “campo” ou “galeria” já que muitas características de um podem estar presentes e se mesclar a outra abordagem.

A obra citada não tem como objeto central das pesquisas em design as teorias como a semiótica, história, psicologia, psicanálise, estética (dentre outras), embora possam servir de subsídio para o processo investigativo. Porém, essas abordagens não se tornam centrais, uma vez que o próprio processo está no centro da pesquisa (Koskinen et al., 2011). Ao mesmo tempo que se produz um objeto, sistema, maquete ou tecido final, produz-se também uma pesquisa.

Por meio de um breve histórico, que relacione a história do design com relação às metodologias, ainda de acordo com Koskinen et al. (2011), observa-se que nas décadas de 1950 e 1960 uma abordagem bastante cartesiana e racionalista, em uma tentativa de compreender o mundo matematicamente. A partir de meados das décadas de 1980 e 1990, já com a ascensão dos computadores pessoais, comunicação em rede e uma série de dispositivos digitais que mediam nossas relações, identifica-se um caráter mais humano e artístico no design. São parte do trabalho do designer lidar com os problemas capciosos e difíceis de serem resolvidos racionalmente por sua complexidade de desdobramentos, empresas adotam recursos de investigações associadas ao design centrado no humano. A partir dos anos 2000, encontra-se métodos de pesquisa generativos, experimentação com protótipos, design de jogos, a pesquisa-ação action research a fim de despertar a imaginação do usuário ao engajar sua participação, além das pesquisas de “experiência do usuário” que se traduziriam em observar mais a emoção que a usabilidade de um produto ou sistema. A partir da década de 1980, então, encontra-se um ponto de confluência entre teoria e prática, representado pela necessidade de observar melhor as relações entre humanos, dispositivos eletrônicos ou digitais e os possíveis desdobramentos que essa mediação poderia proporcionar. Impactos que só poderiam ser parcialmente observados com o exercício da imaginação especulativa, maquetes e situações que simulam uma possível realidade. A pesquisa em design por meio da prática se faz como construção de conhecimento para outros pesquisadores e:

[…] não tentam analisar o mundo material ou não vêem o design como um exercício racional de resolução de problemas. Mas imaginam novas realidades e constróem essas novas realidades para ver se elas funcionam. O principal critério para um trabalho de sucesso desse tipo é observar se ele é imaginativo o suficiente em termos de “design”. Existe uma ciência para a imaginação. Para designers a imaginação é muito mais um trabalho metódico do que uma atividade mental, eles não produzem futuros por eles mesmos mas como parte de uma comunidade de praticantes maior que vão de engenheiros a vários outros tipos de profissionais e outros atores (Koskinen et al.; p. 42-43, tradução nossa).

A seguir serão apresentados os três campos que se entendem como três diferentes abordagens dentro do que pode ser entendido como design construtivo ou pesquisa em design através da prática. As apresentações são acompanhadas de uma série de exemplos ligados diretamente ao universo da moda, dos têxteis e do vestuário.

3. METODOLOGIA

A presente investigação foi realizada a partir do levantamento de dados de fontes secundárias, em especial, em referencial bibliográfico relacionado à “Pesquisa em Design por Meio da Prática”. Além disso, os exemplos foram coletados a partir de publicações de investigações de cunho acadêmico. O referencial teórico foi citado de forma descritiva e a análise, ao combinar base teórica com os exemplos ilustrativos foi realizada por meio da interpretação de dados qualitativos.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

4.1. Laboratório (Lab)

Apesar de Koskinen et al. (2011) argumentarem que não há como analisar todos os aspectos do design enquanto um fenômeno no modo laboratorial, como ocorre nas ciências naturais, para eles existem algumas dessas facetas que podem entrar sob análise nessa perspectiva.

Este capítulo trata da lógica dos estudos de laboratórios. Essas pesquisas tendem a ser impuras em termos de lógica; em particular, no início do estágio de pesquisas que visam inspirações tendem a ser feitas com provas e perguntas contextuais. São qualitativas e orientadas pela inspiração e tipicamente combinadas ao estilo de estudo similar ao de laboratórios. […] Trabalhos experimentais tipicamente acontecem em testes de conceitos, em seleções e nas fases de avaliação dos protótipos. Apesar de o ethos dessa tradição vir da psicologia experimental, pesquisadores emprestam de outros meios de se fazer para complementá-lo (Koskinen et al., 2011, p. 51, tradução nossa).

Os mesmos autores trazem como primeiro exemplo o estudo sobre a interação de um usuário com uma câmera e como ao invés de interagir através de botões, alguns gestos feitos com a mesma, poderiam enriquecer e facilitar o uso da câmera por qualquer usuário. Indicam que a pesquisa foi feita com base na literatura sobre psicologia ecológica, bem como, literatura sobre interação e interfaces tangíveis. O desenvolvimento da pesquisa e dos protótipos foram guiados pelo desejo de fornecer mais alternativas e possibilidades aos paradigmas de interações com câmeras na época e não pelas referências e estudos ligados à experiência do usuário. De modo semelhante, outros autores como Júlio Plaza (1996), que defendem investigações acadêmicas no âmbito da prática artística, a argumentação de que o mote de uma pesquisa não precisa emergir de uma linha teórica e que os resultados da pesquisa não necessariamente indicam uma única alternativa como correta ou falsa, como ocorre em pesquisas de análises laboratoriais das ciências naturais. Justamente ao contrário, a pesquisa em arte e design aponta para uma abertura de resultados e possibilidades. Plaza (1996) cita Paul Valéry e Gombrich:

E Paul Valéry (1991: 140): As ciências - e as artes diferem principalmente nisto, que as primeiras devem visar resultados certos ou enormemente prováveis; as segundas podem esperar apenas resultados de probabilidades desconhecidas. Também para E. Gombrich, o objetivo perseguido pelo artista não é uma proposição verdadeira como na ciência, senão, um efeito psicológico. Tais efeitos podem ser estudados, mas não podem ser demonstrados (Plaza, 1996, p. 29).

Nota-se a seguir que as pesquisas que estariam nessa categoria do “laboratório” que baseiam em um mote de inspiração investigativa que pode e deve se basear em literaturas específicas, mas em seu centro, observa-se envolver prática, experimentação contínua, tentativa e erro, reapropriação e uma série de prototipações que apresentam as mais distintas alternativas de uso, estéticas, significações e relações. O imaginário do que pode remeter uma pesquisa em “laboratório”, parafraseando Koskinen et al. (2011), se relaciona a trazer algo ou um tópico de seu meio natural para um espaço controlado onde estará sujeito a análises, observações e experimentações.

O primeiro exemplo dado aqui é o Sound to Wear (“Som para Vestir”) de Vidmina Stasiulyte (2020), uma pesquisa de doutorado realizada na Universidade de Boras, Suécia. A autora-designer aborda o campo da moda por sua perspectiva sonora, não por seu aspecto negativo mas por sua gama de sons poderem servir como novos métodos e relações com outras disciplinas. Explica que a moda é muito baseada em fatores visuais, mas que também possui uma gama variada e bastante típica de sons específicos que, em geral, passam despercebidos no cotidiano e que ainda podem ser potencializados pela moda. Stasiulyte desenvolveu em sua pesquisa uma série de experimentos pensando em como as partes do corpo que se movimentam e como se dá a relação com diferentes materiais (Figura 1). Organizou uma biblioteca com mais de 100 diferentes tipos de sons, a fim de identificar a linguagem sonora do vestir (Stasiulyte, 2020). Stasiulyte ainda concebeu uma série de ações performativas, e peças de vestuário, acessórios que vão além das possibilidades sonoras já criadas no cotidiano com elementos do vestuário. O que permite refletir sobre potenciais em aberto no que diz respeito às sonoridades e outros aspectos sensoriais com relação ao corpo, o fato de vivermos na era da mobilidade tendo o corpo como ponto central, o universo dos têxteis, da moda e de outras disciplinas.

Figura 1: Criações apresentadas em Sound to Wear (2020)

Fonte: https://www.bodyandspace.com/

Além do resultado artístico, todo o percurso dos testes, dificuldades encontradas, escolhas realizadas são dados importantes para outros pesquisadores da mesma área e para interessados de outros campos de conhecimento. A postura analítica, reflexiva, de observação na realização dos experimentos apresentam um procedimento semelhante aos realizados em laboratórios das ciências naturais, com a diferença que no percurso investigativo do artista ou designer, não se busca um único resultado, mas uma gama de possibilidades.

Outra pesquisa que pode ser contextualizada no que Koskinen et al. identificam como “latoratório” é a de Svenja Keune (2018) intitulada On Textile Farming: Seeds as material for Textile Design, realizada na mesma universidade de Stasiulyte. Keune se interessa em compreender como pode haver uma convivência bilateralmente benéfica entre seres humanos e demais espécies de seres vivos. Sua pesquisa recai sobre como têxteis podem incorporar sementes, tramas ou materiais que contribuam para o crescimento e sobrevivência de plantas no design de interiores. Porém, reconhece que, geralmente, pesquisadores do ramo têxtil tendem a ter uma convivência ou relação “utilitária” com organismos vivos, a exemplo dos que produzem pigmentos para tingimento de seda e morrem logo após um processo nada colaborativo no design (Keune, 2018). A autora busca desafiar a visão antropocêntrica inerente às metodologias do design Têxtil. Com isso, Keune constrói um trailer que se torna seu laboratório experimental de convivência com organismos vivos no intento de observar necessidades e, de fato, construir uma relação colaborativa entre as diferentes espécies, tendo como meio de sustentação, os têxteis. Em uma página de registros das etapas da investigação, a pesquisadora apresenta fotos desde o início da construção braçal do trailer rico em janelas de vidro que permitem a entrada de luz e viabiliza a mobilidade próxima a outras plantas, regiões com mais ou menos sombra (Keune, 2018). Ver figuras 2 a 6.

Figuras 2 e 3: O laboratório-trailer experimental e alguns resultados (2018)

Fonte: Keune, 2018, p. ** deixar mais separadas as figuras**

Figura 4, 5 e 6: Laboratório-trailer experimental em construção

Casa em construção

Descrição gerada automaticamente com confiança baixa Cadeira em frente a casa de madeira

Descrição gerada automaticamente com confiança baixa Cadeira de madeira em frente a janela

Descrição gerada automaticamente

Fonte: COLOCAR FONTE DE CADA IMAGEM

Além disso, ela descreve em um artigo uma série de experimentos e estudos com diferentes tipos de entrelaçamentos de tecidos, diferentes materiais que retêm mais ou menos umidade, aberturas ou fechamentos das tramas, camadas têxteis com padrões de tubos ou hexágonos (Keune, 2019). Ver figura 7.

Figura 7: Experimento e os brotos na cortina-vaso-têxtil

Fonte: Keune, 2019, p.

Nota-se que Svenja Keune busca desafiar a visão antropocêntrica inerente às metodologias do design têxtil. Baseando-se nos escritos de Donna Haraway, a pesquisadora propõe em laboratório abordagens metodológicas de criatividade enlaçadas a uma filosofia de multi-espécies.

4.2. Campo (Field)

Sobre esta categoria, Koskinen et al. (2011) afirma que o contexto no qual o tema em questão se encontra inserido é fundamental e, muitas vezes, não é possível trazer o objeto de pesquisa para dentro do laboratório com o objetivo de realizar análises. Nestes casos, o pesquisador vai ao encontro de seu campo de pesquisa. Neste caso, as investigações não são experimentais, mas emprestam abordagens das ciências sociais, em especial, a etnográfica será exposta aqui. Nessa proposta, é importante para o pesquisador observar como as pessoas, comunidades utilizam, o que escolhem, como entendem, se apropriam e significam objetos ou serviços ligados ao design. Indicam que designers etnógrafos geralmente trabalham em grupo, usam protótipos ou maquetes para gerar diálogos com as pessoas no estudo e adotam diários de bordo: “Para eles, a experiência do contexto em primeira-mão é, tipicamente, mais importante do que a apuração dos fatos ou mesmo a cuidadosa interpretação informada teoricamente” (IBDEM, p. 70)

Muitas pesquisas que se enquadram no contexto da categoria “campo” (“field”) se relacionam muito com as teorias de Ezio Manzini (2015) a respeito do design para inovação social e do design participativo. As formas de relações estabelecidas social e ambientalmente se ligam diretamente com o modo pelo qual suas infraestruturas foram criadas e estabelecidas. Nesse sentido, designers possuem uma tremenda responsabilidade, pois os objetos criados por eles mediam essas relações, sedimentam hábitos e visões de mundo. Assim, para Manzini (2015), não há como continuar fazendo designs que estabelecem os mesmos vícios nocivos à sociedade e o ambiente, não existem inovações se não colocamos a transformação para justiça social como princípio para criações em design. Neste contexto, o design participativo trata-se de uma abordagem que empresta muitas características das pesquisas etnográficas, mas inclui a possibilidade de trabalhos colaborativos com os participantes da pesquisa, conhecido como co-design.

Remix del Barrio é um projeto de co-criação organizado por um coletivo de designers que propõe projetos com restos de alimentos utilizando técnicas artesanais e fabricação digital a fim de incentivar transformações na economia circular (Marion Real et al, 2020). O projeto visa organizar a cadeia comercial alimentícia com a intenção de promover a sustentabilidade e redistribuição de alimentos com a mobilização, educação e suporte logístico de uma comunidade local na cidade de Barcelona. O projeto foi promovido, dentre outras instituições e projetos de fomento, pela Iaac (Fab Lab Barcelona) que visa gerar dinâmicas de economia circular e inovação envolvendo a fabricação digital e design distribuído (compartilhado), o que seria central no engajamento da comunidade local. As investigadoras iniciaram a pesquisa realizando uma análise do ecosistema local, analisaram as regras relacionadas ao que já era adotado pela comunidade a respeito de economia social, abertura ou não para inovação social e desenvolvimento urbano (Marion Real et al., 2020).

No período de um mês, entre maio e junho de 2019, foram realizados 5 eventos, nos quais aplicaram 35 entrevistas para traçar alguns objetivos que resultam em uma linha do tempo que indicam iniciativas de membros da comunidade, um mapeamento da diversidade da vizinhança e um mapeamento das partes interessadas em diferentes cadeias de hierarquias alimentícias. Os eventos que serviram como encontro para trocas de ideias entre interessados surgiram possibilidades tais quais: “como fazer design com bio-materiais”, “como construir uma biblioteca de coisas”, “como incentivar a compostagem coletivamente” (Marion Real et al., 2020). Outros eventos foram organizados para ideação das propostas que surgiram. Os participantes e interessados tiveram a oportunidade de refinar as propostas entrar em contato com pessoas que tinham os mesmos interesses e muitas propostas foram desenvolvidas dinamizando o circuito logístico ligado à cadeia alimentícia. Treze projetos passaram a fazer parte da incubadora do Fab Lab com apoio material, orientações e infraestrutura. Dentre estes projetos a criação artesanal dos biomateriais (ofertado como oficina pelo FabTextiles) feitos com restos de alimentos ganharam destaque e 9 projetos são desenvolvidos em colaboração com a comunidade local com seus restos de alimentos. Dentre os projetos, encontra-se “Kofi” desenvolve papel e embalagens com restos de café, “Naifactory” e “En(des)uso” fazem luminárias e vasos de caroços de azeitona, cascas de ovos e mate; “Squeeze the Orange” criou uma jaqueta como cascas de laranja, “Colores” fez um tingimento natural com a semente de abactae, “Dulce de Piel” faz sabão com óleo usado; “Look Ma No Hand” e “Circular Gosare” fazem petiscos respectivamente para a vizinhança e para cachorros com restos de alimentos. Quase todas as receitas estão disponíveis na página do Fab Textiles.

Figura 8: Squeeze the Orange, Remix del Barrio e FabTextiles fazem o bioplástico de casca de laranja (2021)

Disponível em: https://ars.electronica.art/

No entanto, Marion et al. (2020) não deixam claro no capítulo de livro indicado se a comunidade se beneficia da circularidade dos resíduos de alimentos da produção e venda dos itens para além do benefício de eliminar a quantidade de lixo. Nestes casos, uma relação comunitária de trocas ou divisão de lucros, pode ser uma boa saída. Neste trabalho a apresentação de um trabalho colaborativo é mais enfatizado que uma avaliação detalhada dos costumes e necessidades de uma comunidade local, ainda assim, é um tipo de investigação que se enquadra na categoria “campo” (“field”) da pesquisa em design através da prática.

Já na pesquisa de doutorado de Júlia Vale Noronha intitulada Becoming with Clothes: Activating Wearer-Worn Engagements through Design (Júlia Vale Noronha, 2019) a autora se utilizou da abordagem tanto etnográfica, quanto a auto-etnográfica, com apoio do diário de bordo, para analisar como nos sentimos com as roupas, como nos movimentamos ao nos vestir e o que isso pode nos informar ao criarmos peças de vestuário. A pesquisa etnográfica se volta às percepções de um grupo, de uma comunidade, do outro, já na pesquisa auto-etnográfica o pesquisador volta suas atenções para si, suas percepções e reações com relação ao tema de pesquisa. Uma atenção dada de modo diferente da que daríamos no cotidiano (Noronha, 2019).

Para fundamentar sua investigação, Noronha (2019) realizou uma revisão bibliográfica relativa ao campo da fenomenologia, bem como, sobre moda em suas perspectivas materiais e imateriais, além de ter apresentado uma série de exemplos similares ao que buscava, em específico, no campo da moda e do vestuário. Na investigação auto-etnográfica analisou os movimentos feitos ao se vestir uma peça de roupa e quais informações esses desenhos do movimento do corpo no espaço poderiam oferecer para contribuir na criação de modelagens ricas em interação com o usuário (Figura 9). Uma série de pesquisas com diários de bordos, gravações de áudio, fotografias e estudos de movimento foram feitas ao longo dos anos.

Figura 9: Registros em imagens dos estudos de movimentos ao vestir uma peça de roupa (2019)

Fonte: Fonte: Noronha, 2019, p. 10

No artigo intitulado The Intervened Wardrobe: Making Visible the Agency of Clothes (“O guarda roupa interferido: tornando visível a agência das roupas”) a autora propõe aos participantes que concordaram em fornecer dados que utilizem um kit contendo uma bolsa, uma peça de roupa, um diário de bordo e um termo de concordância (Noronha, 2018). Ressalta-se que Noronha (2018) adotou uma abordagem não-atropocêntrica para que a atenção se volte aos objetos de consumo como as peças de vestuário, as quais em nossa cultura são considerados quase como itens descartáveis. Compreender objetos com referências dadas a humanos como “qual tipo de personalidade possui”, “como atua”, “o que ele deseja ser” ou “no que deseja se transformar”, são perguntas que exercitam a consciência sobre a existência daquele objeto material e, consequentemente, pode contribuir para que a cultura do consumo e do descarte sejam evitadas. Além de promover uma maior abertura criativa, menos passiva, aos designers ao se comunicarem e interagirem com materiais para vestuário.

A investigação baseou-se na compreensão sobre a agência de materiais, apoiada na visão de autores como Bruno Latour, que identifica a dificuldade em se fazer análises sociológicas e antropológicas sem levar em conta o papel de materiais e objetos não humanos na organização das relações. Mas em nenhum momento a proposta apresentou aos integrantes informações sobre a agência de materiais para que os mesmos não se sentissem influenciados e pudessem responder espontaneamente.

Os integrantes vestiriam os itens do kit, ao menos seis vezes, ao longo de três meses e fariam anotações no diário sobre como essa peça foi integrada ao guarda-roupa de uma forma geral. Após um ano o grupo se reencontraria com a mediadora e esta faria entrevistas relacionadas ao que os participantes preencheram em seus diários.

No reencontro a mediadora fez perguntas sobre acontecimentos específicos quando a peça foi utilizada ou se, ao vesti-la, sentiram que tinham comportamentos ou escolhas diferentes, como na dieta ao não se aproximar de um prato de molho vermelho ao trajar uma camisa branca, ou mesmo se a abertura larga de uma blusa a tornava mais convidativa para transformá-la em outro modelo do vestuário. Além disso, no questionário tinham questões sobre qual tipo de personalidade aquela peça teria e quais tipos de relações teria com outras peças do guarda-roupa. A figura 10 ilustra como ocorreu o processo de coleta de dados da pesquisa.

Figura 10: Diagrama da coleta de dados de Noronha (2018)

Fonte: Noronha, 2018, p.30

O experimento de Noronha (2018) pode gerar maior consciência a respeito às roupas. Neste tipo de pesquisa os recursos e ações adotadas para a coleta de análises devem ser constantemente avaliadas e, por vezes, redesenhadas, de acordo com as possibilidades da proposta. É importante também que as regras e sistemas utilizados na abordagem sejam claramente expostos, assim como as dificuldades e aprendizados encontrados. Por fim, em investigações que envolvem a participação de humanos de qualquer idade é fundamental, no Brasil, obter a aprovação de comitês de ética antes de iniciar a coleta de dados com participantes.

4.3. Galeria (Showroom)

Nesta sessão Koskinen et al. (2018) indicam que as pesquisas adequadas à categoria “galeria” (showroom) se caracterizam por se aproximarem mais do objeto artístico ou do design do que de uma ciência mais analítica. Considerar arte como um processo investigativo é algo que foi e continua a ser altamente rejeitado por muitos. Argumentam que a prática artística contemporânea quebra as barreiras entre o que é considerado pintura, artes performativas, arquitetura, escultura, música, dentre outras. As artes deixam de ser decorativas, apenas parte da cultura material, mas é também parte da cultura imaterial. Assim, a pesquisa em arte pode se relacionar intelectualmente e historicamente com muitos campos, porém Koskinen et al. (2011) oferecem como principal exemplo para este tipo de pesquisa a metodologia de Anthony Dunne e Fiona Raby chamada “Design Especulativo” ou “Design Crítico” (2013). Os recursos apresentados no design especulativo adota procedimentos muito parecidos com o que é feito nos filmes de ficção científica os quais especulam e vislumbram possíveis futuros ao compor imaginários que ilustram problematizações ou expectativas que podem se relacionar com acontecimentos e tomadas de decisões que devem ser feitas no presente ou poderiam ter sido feitas no passado. Os autores indicam que a pergunta “E se?” é fundamental como disparadora de ideias. A mesma pergunta é feita constantemente por artistas ao conceber uma obra que, por exemplo, quando estão na cidade e surgem em nossa rotina cotidiana, nos faz parar, diminuir o ritmo habitual, e enxergar aquele mesmo cotidiano por uma outra perspectiva (Dunne e Raby, 2013). A pesquisa nesta categoria tem como elemento central o objeto ou um acontecimento e a partir da relação do público no momento da exibição, a partir de suas observações, uma série de reflexões filosóficas podem ser levantadas e debatidas na construção da pesquisa.

Pure Human (2016) é o resultado prático da investigação de mestrado na Central Saint Martins (Londres) de Tina Gorjanc. A designer vislumbra um futuro em que tecidos e couros podem ser artificialmente produzidos a partir da replicação celular, uma tecnologia existente, em fase de testes em diferentes setores. Gorjanc ilustra que trabalhava como assistente de criação no estúdio de Alexander Mcqueen e em meio a pesquisas nos materiais deixados pelo estilista falecido em 2010, ela encontrou uma mexa de cabelos dele. Então, ela teria tido a ideia de, através de seu fio de cabelo, coletar seu material genético para a produção de um couro feito 100% de pele humana sinteticamente produzida com engenharia genética (Gorjanc, 2016). Na exposição a nota informativa ao lado das peças de vestuário indicam que as pesquisas para o desenvolvimento estão em andamento em uma incubadora de projetos inovadores e a ideia foi patenteada por ela. Nas fotos, as imagens são de bolsas e jaquetas de luxo que usam, na verdade, couro de porco que possui textura mais próxima à pele humana (figura 11).

Figura 11: Itens do projeto “Pure Human” de Tina Gornjanc (2016)

Foto de uma cadeira

Descrição gerada automaticamente com confiança média

Fonte: Trucker, 2016, n.p.

O projeto de Gorjanc (2016) levanta uma série de questões relacionados à ética e a falta de regulamentações ligadas a projetos “inovadores” impulsionados pelo meio empresarial. Além disso, coloca em cheque impulsos relativos ao consumismo quando se questiona se um aficionado pelas grandes maisons não desejaria ter uma peça de roupa com o próprio DNA do estilista que já não está mais entre nós. Em entrevista para a revista “Dezeen”, a designer afirma:

Se uma estudante como eu pode patentear um material extraído da informação biológica de Alexander Mcqueen, com nenhuma legislação que pudesse me conter, imagine o que uma grande coorporação com grandes investimentos seria capaz de fazer no futuro.”(Tucker, 2016, n.p., tradução nossa)

Diante disso, o projeto levanta uma série de questões filosóficas que poderiam ainda ser debatidas de acordo com os resultados de respostas feitas por questionários e também, em parte, pelo que a própria mídia registra e que, em si, estimula o caráter especulativo. Nos títulos de reportagens encontram-se afirmações a respeito do projeto artístico que se baseava na especulação. Quando apresentado como uma “realidade” críticos e internautas respondem ao estímulo ora com desespero, ora com entusiasmo, como pode ser visto na figura 12.

Figura 12: Reação do público com relação à especulação do projeto

“Pure Human

Fonte: https://www.dezeen.com/

Identifica-se acima comentários de internautas que interagiram com a reportagem na página de conteúdo sobre design e tendências da revista Dezeen (cujos nomes e fotos foram ocultados para fins de pesquisa). A primeira internauta diz que acha isso “altamente perturbador e eticamente questionável em muitos sentidos”; uma segunda internauta diz “Você acha isso questionável, mas vestir couro de animal não é questionável?” e a anterior afirma que ela não veste couro, justamente por achar questionável; um terceiro internauta diz ironicamente ou não “Finalmente, a jaqueta de pele humana pela qual estávamos esperando” (Tucker, 2016, n.p., tradução nossa).

Embora a alta visibilidade e discussão promovida pela mídia especulativa possa trazer consequências para a designer pelo fato de, muitas vezes, não ser enfatizado o ponto de se tratar de um trabalho especulativo, ao menos, a intenção de estimular a reflexão crítica do público a respeito de tomadas de decisões e regulamentos que devem ser feitos com urgência foi realizada com sucesso.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou exemplos específicos de pesquisas acadêmicas no campo do design de moda e dos têxteis que têm como fio condutor os aspectos práticos de uma investigação. As abordagens investigativas segmentam três diferentes tipos de categorias apresentadas no livro Design Reseacrh Through Practice que são: “Laboratório” (Lab), “Campo” (Field) e “Galeria” (Showroom). Foi possível observar que em muitos exemplos apresentados aspectos de uma categoria pode estar presente na outra e vice-versa, corroborando que não seja possível, nem vantajoso buscar categorias tão rígidas já que se lida inerentemente com elementos subjetivos mesmo em ambientes altamente analíticos ou quantitativos quantos laboratórios das ciências naturais.

Porém, as três categorias discutidas, que se apresentam como principais abordagens metodológicas adotadas no campo do design, levam em conta os aspectos práticos e recorrem a recursos de outros autores da área do design ou de outras áreas do conhecimento.

A busca por formalizar as pesquisas práticas como investigação científica é um interesse que se apresenta em diferentes vozes e campos. Abarcar e analisar exemplos relativos especificamente à área de moda e dos têxteis é uma oportunidade de fortalecer o interesse investigativo no campo, gerando entusiasmo, curiosidade genuína e gosto pelos conhecimentos nesse campo – que por sua vez, se encontra tão íntima e profundamente presente em nossos cotidianos. Que muitas virtudes possam ainda ser desvendadas, inventadas ou fundamentadas por meio do exercício prático acompanhado do olhar atento, cuidadoso e curioso na pesquisa em design.

REFERÊNCIAS

DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative Everything: design, fiction and social dreaming. MIT Press: Massachussets, 2013.

FRAYLING, Christopher. Research in Art and Design. In: Royal College of Arts Research Papers, volume 1, number 1; 1993. Disponível em: . Acesso em 11.11.2022, 10h52min.

GORJANC, Tina. Pure Human: Exploring the commodification of human flesh as a new form of luxury. Disponível em: https://www.tinagorjanc.com/pure-human. Acesso em: 13 de novembro de 2022.

KEUNE, Svenja. On Textile Farming: Seeds as Material for Textile Design. Tese de Doutorado apresentada em 2018 na Boras University (Suécia), Faculty of Textiles, Business and Engineering. Disponível em:

KEUNE, Svenja. On Textile Farming: The Interior as an Ecosystem. Textile Intersections, Loughborough University. n. 12-14, 2019

KOSKINEN, Ilpo et.al. Design Research Through Practice: from the Lab, Field and Showroom. Elsevier: Maltman (USA), 2011.

LORENZ, Bruno Augusto. Pesquisa através do designe prática crítica: uma investigação sobre o desenvolvimento de artefatos críticos no processo de construção de problemas de pesquisa acadêmicos. Dissertação de Mestrado, Unisinos, Rio Grande do Sul, março de 2018. Disponível em: . Acesso em: 11.11.2022, 10h55min.

MANZINI, Ezio. Design when everybody designs: an introducion to design for social Innovation. MIT Press: Cambrige, 2015.

NORONHA, Júlia Valle. The Intervened Wardrobe: Making Visible the Agency of Clothes. In: Revista Dobras, v. 11, n. 23, ano 2018. Disponível em: Acesso em 11 de novembro de 2022, 11h12min.

NORONHA, Júlia Valle. Becoming with Clothes Activating wearer-worn engagements through design. Tese de doutorado apresentada à Aalto University, Finlândia, ano 2019. Disponível em: . Acesso em: 12.11.2022, 14h32min.

PLAZA, Júlio. Arte, Ciência, Pesquisa: Relações. In.: Revista Trilhas, n. 6, ano 1996.

REAL, Marion; et.al. Co-design With Food Surplus: Better Redistributing, Upcycling and Composting. Disponível em: Acesso em Nov 13 2022.

STASIULYTE, Vidmina. Wearing Sound: Foundations of Sonic Design. Tese de doutorado apresentada em 2020 na . Disponível em: https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1478080&dswid=2374

TUCKER, Emma. Alexander McQueen’s DNA turned into human leather goods by Tina Gorjanc. Dezeen, 2016. Disponível em https://www.dezeen.com/2016/07/11/pure-human-tina-gorjanc-leather-fashion-design-central-saint-martins/. Acesso em: 13 de novembro de 2022.